Sanal Şiddet

Sanal Şiddetsanal şiddet

Sanal gerçeklik, şiddet uygulamalarımız açısından önemli gelişmeler üretmiştir. Savaş eğitimleri sanal gerçeklik yazılımları ile yapılmaktadır. [1] Bilgisayar ortamındaki eğitim ile askeri harcamalardan tasarruf etmek amacı güdülür. Kurumsal şiddetin yanında, bireysel şiddet de sanal gerçeklik ile yeni çığırlar açmıştır. Video oyunları sanal gerçekliğin ilk ve en büyük uygulama alanlarındandır.[2] Video oyunu sektörü 100 milyar doları aşkın pazar büyüklüğü ile eğlence içerdiği kadar ticaret de içermektedir.[3] Bu nedenle sanal gerçekliğin gittikçe genişleyen ekonomik bir alana sahip olduğu söylenebilir.

Her gün milyarlarca insan oyun oynamaktadır. Bunlardan sanal gerçeklik araçlarını kullananlar genellikle birbirini öldürmeyi tercih etmektedir. Video oyun pazarının büyük çoğunluğu şiddet içerikli oyunların satışından meydana gelmektedir. 2013’te en çok satan beş video oyunundan dördü “yetişkin” yaş sınırlamasına sahip, şiddet içerikli oyunlardır.[4] Tüm zamanların satış rekorlarını kıran ve geçtiğimiz senenin de en çok satan oyunu olan Grand Theft Auto(Büyük Oto Hırsızlığı) 5 [5] soygun, cinayet, pornografi, işkence gibi envaiçeşit şiddet eylemi içerir. Bir şiddet oyunudur.[6] Yapımına 500 milyon ABD. Doları harcanarak en pahalı yapım olan Destiny(Kader) oyunu da oyuncuların birbirini öldürmesi üzerine kurulu bir savaş oyunudur.[7]

sanal şiddetSanal gerçeklikte şiddetin örnekleri çoktur. Zira sanal gerçeklik denince akla, gerçekmiş gibi birbirini öldürmek gelmektedir. “Oculus Rift” adlı sanal gerçeklik aygıtı teknoloji dünyasını derinden etkilemiş, oyun sektöründe ve yapay gerçeklikte çığır açmıştır.[8] Genel ağdaki sanal gerçeklik aramalarında ilk sıralarda olan bu aygıt, yazılımı birincil şahıs bakış açısından yaşatmaktadır. Başa takılan bir set vasıtasıyla ilk olarak oyunlarda gerçeklik deneyimi hedeflenmiştir. Bu oyunlar da genellikle şiddet oyunları olmuştur. Bu örnekte olduğu gibi, gelecekte de insanoğlunun sanal gerçeklik teknolojisini şiddet ve cinsellik amaçlı istismar edeceği düşünülmektedir.[9]

Her ne kadar “gelişmiş” olduğumuzu iddia ederek atalarımızı vahşi addetsek de, ilkel kültürlerden farklı bir zihin yapımız olduğu söylenemez. Sanal gerçekliğe yansıttığımız kişiliğimiz gerçek hayatta imkânı olmayan her türlü şiddeti uygulamaktadır. En çok satılan oyunların şiddet içerikli olmasının yanında, yalnızca işkence etme üzerine kurulu oyunlar da mevcuttur.[10] Canlıları farklı şekilde öldürmek telkin edilerek vahşetin ödüllendirildiği görülmektedir.[11] Ayrıca son beş yılda video oyun pazarında hızla yükselen türler korku-aksiyon, zombi ve hayatta kalma oyunlarıdır.[12] Yükselişteki oyun türlerinin “ötekileştirme” eseri olması ilgi çekicidir. Hayatta kalma oyunlarında uygarlığın çöküşü, insanların zombi olması, küresel felaket, kıyamet gibi temalar işlenmektedir.[13] İnsanlar birbirini avlayarak hayatta kalmaya çalışmaktadır. İnsanlığın geleceği birbirini öldürmek üzerine kuruludur. Topluma yabancılaşma ve ötekileştirme ödüllendirilmektedir. Şiddetin “gerekli” kılınması da üzerinde durulması gereken noktadır. Şiddet içermeyen bir gelecek tasarımı bulunmamakta, insanların zombileşeceği hayali kurulmaktadır.

Sanal gerçekteki şiddetin mazur görülmesi, zihinlerdeki şiddetin açığa vurulması olabilir. İnsan zihindeki tasarımlar sanal gerçek diye önemsenmiyor. Ancak düşüncelerimizi önemsemediğimiz ve onları dış gerçeklik karşısında bastırdığımız için şiddet uygulamasına girişiyor olabiliriz. Sanal gerçek arkasına sakladığımız şiddet isteği, düşüncelerimizi hayata yansıttığımız için bizim sıradaki gerçeğimiz olabilir. Ayrıca düşünmek ile gerçekten görmek beyinde benzer hareketleri tetiklemektedir.[14] Sanal gerçeklikteki yansımamızın yaşadıkları, beyin tarafından “gerçekleştirilmektedir.” Bakınız: dmy.info/sanal-gercek

Şu makalemden alıntıdır: Doğuhan Murat YÜCEL, Farklı Bir Olay Yeri Olarak Sanal Gerçek, Kırıkkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 6 (2), Temmuz 2016, ss. 407-421.

Kaynakça

[1] Selim Temizer, Sages: Sanal Gerçeklik Ortamında HLA Uyumlu Ve Stereo Görüntü, Fizik Ve Çevresel Ses Destekli Savaşma Yeteneği Eğitim Simülatörü, http://www.ceng.metu.edu.tr/~temizer/selim/publications/SelimTemizer-2007-04-USMOS.pdf Erişim tarihi 20.11.2014

[2] http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4607449.stm Erişim tarihi 20.11.2014

[3] http://www.gartner.com/newsroom/id/2614915 Erişim tarihi 20.11.2014

[4]ESA raporu, Essential Facts About the Computer and Video Game Industry http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2014.pdf s.11 Erişim tarihi: 24.11.2014

[5] http://redwood.colorado.edu/casm3872/digital_media_1/docs/gta.pdf Erişim tarihi 24:11.2014

[6] http://www.polygon.com/2013/9/26/4773042/grand-theft-auto-5-waterboarding-torture Erişim tarihi: 24.11.2014

[7] http://www.bbc.co.uk/newsbeat/29117126 Erişim tarihi:24.11.2014

[8] CNET, Oculus kurucusu Palmer Luckey ile röportaj http://www.cnet.com/news/virtual-reality-is-more-than-just-video-games-for-palmer-luckey-q-a/ Erişim tarihi: 25.11.2014

[9] http://venturebeat.com/2014/06/05/what-oculus-rift-and-virtual-reality-mean-for-sex-death-violence-and-identity/ Erişim tarihi: 26.11.2014

[10]Flaviu Pätrunjel, The Scientifíc Journal of Humanistic Studies http://604-aat-li.weebly.com/uploads/2/3/8/0/23806751/text1.pdf Erişim tarihi: 27.11.2014

[11] http://www.aliveingames.com/makaleler/251-oyunlardaki-en-dehset-verici-15-olum-sahnesi/ Erişim tarihi: 24.11.2014

[12] Bernard Perron, http://ludicine.ca/sites/ludicine.ca/files/Perron_Cosign_2004.pdf Erişim tarihi:24.11.2014

[13] Shawna Kelly- Bonnie Nardi, Playing with sustainability: Using video games to simulate futures of scarcity http://pear.accc.uic.edu/ojs/index.php/fm/article/view/5259/3877 Erişim tarihi: 24.11.2014

[14]Reality Check:Insights from Cognitive ScienceTemre N. Davies, Donald D. Hoffman http://www.cogsci.uci.edu/~ddhoff/TopicRealityCheck.pdf Erişim tarihi: 27.11.2014

Yorum Yapın